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【sims3】スライダーの作り方

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クロマキー処理

Nive2のクロマキー処理の方法です。
Nive2本体とブルー/グリーンスクリーンキープラグインは導入されているものとします。

Nive2 クロマキー処理例

上記スチルは アバウトに処理したため、結果はあまり芳しくありませんが、
使う素材や方法などによっては いいかんじになるケースもあります。


(1)Nive2を起動する
Nive2 画像解像度設定
上記画面が表示されるので[新規プロジェクト]を左クリックします。

(2)画像解像度を設定する
Nive2 ロード
次に表示されるこの画面では[サイズ]のところだけ設定します。
読み込もうとしている素材より大きいサイズならどの大きさでも構いません。
その他の数値は動画を作成するときに必要なので、
画面と違っていても無視してもいいです。

(3)素材を読み込む
Nive2 素材読み込み
アイテムウィンドウ上で右クリックするとメニューが表示されるので、
[読み込み]-[StandardMediaInput]と選択します。
ファイル選択画面になるので、素材ファイルを読み込みます。
読み込める素材は jpg、png、bmp などです。(忘れました^^;)

読み込みできると、アイテムウィンドウに
素材ファイルが追加されます。
Nive2 素材リスト

(4)素材を配置する
アイテムウィンドウに表示された素材名をダブルクリックすると、
プレビュー画面に配置され、表示されます。
同時にタイムラインウィンドウにも 素材名が表示されます。
Nive2 素材配置

(5)エフェクトを追加する
タイムラインウィンドウに表示された素材名を右クリックすると、
メニューが表示されるので、
[エフェクト]-[キーイング]-[グリーンスクリーンキー
 (またはブルースクリーンキー)] と選択します。
Nive2 エフェクト追加

(6)Nive2 エフェクト設定
タイムラインの素材名の先頭に表示された
右向き三角をクリックすると
隠されていた詳細項目が表示されます。
[グリーンスクリーンキー]と表示されるまで開き、
[しきい値]の数値を変更しながら、
プレビュー画面に表示された絵が満足できるまで調整します。

(7)ファイルの保存
Nive2 ファイル保存
満足できる結果に調整できたら、
[ファイル]-[現在のフレームの書き出し] と選択し、
ファイルの保存を行います。
保存ファイル形式は、jpg、png、bmp などがあります。(これも忘れました^^;

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【sims3】走馬灯オブのリカラー

走馬灯 リカラー例 不謹慎リカラー(苦笑)

先般リリースした走馬灯オブジェクト。
木の枠はゲーム内でリカラーできますが、星はリカラーすることができません。

ここでは、TSR Workshop を使って星の色を替える方法を記載しています。


● 用意するソフト:TSR Workshop(以下 TSRW と記載します)

TSRWをはじめて使う場合は、以下の設定が必要です。
メニュー[Edit → Preferences → Plugins]の[Package exporter]にチェックが入っているか確認して下さい。

具体的なリカラー方法は、追記に記載しています。


(スチルはクリックで拡大表示されます)

(1) TSRWを起動する。

走馬灯リカラー 2
(2) トップ画面[Create New Project]をクリックする

走馬灯リカラー 3

(3) [Create a new project]ウィンドウが開くので、
 1.[New import]をクリックし、
 2.[Next>]ボタンをクリックする。


走馬灯リカラー 4
(4) [Import from .package]ウィンドウが開くので、[Browse]ボタンをクリックする。


走馬灯リカラー 5
(5) ファイル選択ウィンドウが開くので、
 1.ファイルタイプを[TSR Workshop project(*.wrk)]を[Package(*.package)]に変更し、
 2.[GIGO-TS3-Somato.package]を選び、
 3.[開く]ボタンをクリックする。


走馬灯リカラー 6
(6) 1.(5)で選んだファイル名がテキストボックスに入ったことを確認し、
   2.[Next>]ボタンをクリックする。


(7) 続けて表示されるウィンドウの[Next>]ボタンをクリック
(9) 続けて表示されるウィンドウの[OK]ボタンをクリック

走馬灯リカラー 10
(10) 1.[Mesh]タブをクリックし、
2.[Group 3] の material と書かれた欄の右端にある[…]ボタンをクリックする。


走馬灯リカラー 11
(11) [Material Editor]が表示されるので、
 1.[Diffuse]と書かれた欄の右端にある[▼]ボタンをクリックし、
 2.カラーピッカーウィンドウで 好きな色に変更し、
 3.[Done]ボタンをクリックする。


走馬灯リカラー 12
(12) (11)の手順を、[Group 3 - Extra - Material(0x00000000ではないほう)]で行う。
ただし、(11)で使った色と同じ色を設定すること。


走馬灯リカラー 13
(13) (11)の手順を、[Group 4 - Material][Group 4 - Extra - Material(0x00000000ではないほう)]で行う。(11)、(12)で使った色とは異なっていてもOK。


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【sims3】光るアクセサリー

[sims3]光るアクセサリー
 改造の方法を忘れる前に
 メモとして残しておきます。



使用するツールは下記のとおりです。
TSR Workshop(通称「TSRW」)
S3PE
Delphy's SimGeom Editor

(0) 作るアクセサリーの構造を考えておく。
  光る部分を、その部分だけで独立させること。
光るアクセ 手順0

(1) グループを2つ以上もつアクセサリーをクローンする。
  メガネなどがそれに該当します。
光るアクセ 手順1

(2) (0)の計画に基づき、(1)のクローンを通常どおりアクセを造形する。

(3) TSRWの[Editメニュー]などを使い、クローンしたデータを「.pakage」に変換する。

(4) S3PEで (2)のpackageデータを開く。
光るアクセ 手順3

(5) 光る部分に該当するグループ(今回はGroup1)のGEOM を 保存する。
  保存するGEOMのラインを右クリックするとメニューが表示される。
  [Export - To File...]で保存する。(拡張子は[.simgeom]になります)
  VeryHigh から Low まで、全ての種類のGEOMを保存すること。

(6) S3PEを終了する。

(7) SimGeom Editor で(5)の[.simgeom]ファイルを開く。
光るアクセ 手順7

(8) Shader Type を[GhostEyes]変更し、保存する。
  (5)で保存した[.simgeom]ファイルをすべて変更すること。
光るアクセ 手順8

(9) SimGeom Editor を終了し、再び S3PE を起動する。
  (3)のpackageファイルを開く。

(10) オリジナルGEOM と (9)までで作った カスタムGEOM を置き換えする。

 置き換えしたいGEOMを選択し右クリックする。
 表示されたメニューの[Replace...]を選ぶ
 光るアクセ 手順10-1

 instance と ファイル名が同じファイルを選んでOPENする。
 以上の手順をすべての GEOM について行うこと。
 光るアクセ 手順10-2

(11) セーブして終了。

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板に穴を空ける

この記事では、Metasequoia を使い、
蚊遣り豚の目の穴を 手動で空ける方法を記載しています。

蚊遣豚の目の穴をあける

なお、レジストされたMetasequoiaであれば、
プラグインの「ブーリアン」「ぼこっとS」を使うと、
お手軽に一瞬で穴をあけることが可能です。


続きは追記へどうぞ。


メタセコで穴をあける-手順1 (1) 目をあける土台になるシリンダーを作成する。
  (以下【土台シリンダー】と表記します)



メタセコで穴をあける-手順2
 (2)新しいレイヤーを作り、目の大きさのシリンダーを作成する。

 このシリンダーの高さ(厚さ)は、(1)で作った土台シリンダーの厚さにあわせておく
  (以下【目玉シリンダー】と表記します)



メタセコで穴をあける-手順3
 (3) 目玉シリンダーの面を反転させる。


メタセコで穴をあける-手順3
 (4) 目の穴を開けたい位置に、目玉シリンダーを配置する。


(5) 土台シリンダーと目玉シリンダーを 同じレイヤーに配置する。
    # レイヤーウインドウで 目玉シリンダーのレイヤーを選択し、
    # 土台シリンダーへドラッグすると統合される。

メタセコで穴をあける-手順5
 (6) 選択単位を「面」に設定しておく。


メタセコで穴をあける-手順6
 (7) 目玉シリンダーの蓋面をすべて削除する(円になってる面)

 裏側の蓋面もすべて削除する



メタセコで穴をあける-手順8
 (8) 土台シリンダーの面を削除する。
 裏面も削除する



(9) 面の生成コマンドを使い、削除した面部分に面を貼っていく。
メタセコで穴をあける-手順9

メタセコで穴をあける-完了

(10) 裏側も(9)と同様に面を貼る

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布の皺っぽい模様をphotoshopで描く

新しいパソコンを購入したら、
オマケで photoshop と premiere がついてきたので、
(購入時にいらんからはずしてと言ったら、値段変わりませんといわれた)
ここのところテクスチャーを描くのに photoshop を使うこともしばしばです。

最近、布の皺っぽい模様を描く技を覚えました。

photoshop SS

チュートリアル原文はこちら。
「Photoshop Tutorial – Fabric Folds」
(http://tutorials-photoshop.com/photo-editing/fabric-folds/)

スチルでは、Photoshop Element 10 を使ってますが、
どのバージョンのphotoshopでも使えると思います。

以下、やり方を追記に記載します。


(1) 新しい文書を開きます。上のスチルは512x512で作ってます。
   背景色は白にしておいてください。
photoshop 新規作成

(2) 色の設定を行います。描画色に黒、背景色に白を設定しておきます。
  「描画色/背景色 初期設定ボタン」をクリックすることでも設定できます。
photoshop 色設定

(3) グラデーションツールを選択します。
photoshop グラデーションツールアイコン

(3) グラデーションツールの設定を行います。
 ・色の設定:描画色から背景色へ
 ・グラデーションの方法:線形グラデーション
 ・塗りのモード:差の絶対値
 ・不透明度:70%ぐらい
photoshop グラデーションオプション

(4) キャンバスの左上から右下に向かってグラデーション描写します。
photoshop 左上から右下へグラデーション

(5) (4)をくりかえします。
photoshop グラデーション実行アニメ

(6) できあがり
布の皺みたいなもの



[応用例]
(1)[フィルター - 変形 - 波形]を適用します
photoshop フィルター:変形:波形 オプション photoshop フィルター:変形:波形 適用

(2)[フィルター - 変形 - シアー]を適用します
photoshop フィルター:変形:シアー オプション photoshop フィルター:変形:シアー 適用

(3) 新しいレイヤーを作り、青っぽい色で塗ります。
  スチルは、青から水色のグラデーションを使っています。
photoshop 新規レイヤーを青色で塗る

(4) 青色に塗ったレイヤーのブレンドモードを変更したり、透明度を下げて、
   重なって見えるようにする。
   スチルでは、ブレンドモードを【ハードライト】に変更しています。
photoshop ブレンドモード変更

水面っぽい画像のできあがり。

その後、別のレタッチソフトで光効果を加えてみました。
水っぽい画像にレタッチ

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【sims2】ランプの光の強さの設定

フロアランプのクローンから作った蚊帳を設置すると、
けっこ派手に光ってしまう問題を解決するのに、
光の強さを弱くすることで解決させることにしました。

具体的な方法はこちら。
「Reducing light intensity....」
(http://www.modthesims.info/showthread.php?t=108935)

追記に うp主が実際に行った作業を書いてます。


で、裏メッシュを貼ったり、
テクスチャーを可能な限り調整した結果、こうなりました。

(オンマウスで 入り口の幕を閉じます)


sims2用のはこれでええとして、これをsims3にコンバートかぁ。
少なくとも、開閉機能をつけるのは無理だな。
透明度をいじろうと思うと、いろいろめんどいんだよな3は。


<明るさの調整>
EAデフォルトランプには、それぞれ明るさが設定されています。
お安いデスクランプはかなり暗い…といった按配です。

今回は暗くしたかったので、
一番お安いデスクランプの明るさを参照することにしました。

「ピックスアームの製図用ランプ」
pics-arm lamp

このランプをクローンするとき、
クローンのオプションのチェックを全て消した状態でクローンします。
clone option


クローンしたお安いランプのSTR#(TextLists)にあるInstance が
0x0000008E の[Light Names]を読みます。
STR#

「オブジェクトの名前_light」といった名前が記載されているので、
これをメモしておきます。
LightName

メモしたあとは、このデータは不要なので保存しなくてもいいです。

次に、自作オブジェクトを開き、先程メモした名前を、
自作オブの「STR#-Light Names」を書き換えます。
 # 自作オブでは[lightingFloorClubLampSwingArm_light]となっていたのを
 # [lightingtablevalue_01_light]に書き換えました。


続けて、CRES にある cLightRefNode で定義されている項目の
cObjectGraphNode の Filename も、メモした名前に書き換えます。
自作オブのCRES

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sims2のCC作業のさわり

CCをするための解説記事ではなく、
sims2で作業をするときの流れを大雑把に記載したもので、
ペンギン入りスノーボールを作っていたときの作業のさわりです。
スノーボール サムネイル


●milkshape作業画面
milkshape作業画面
見てのとおり、Groupsがいくつも存在します。
(この画面ではとりあえず 適当なテクスチャーをあてて表示させています。)

●用意したテクスチャー画像
左がマッピング画像。右がテクスチャーです。ファイル形式は「.png」です。
球体と土台は単色なので、テクスチャーを用意していません。

plate 256x256]
simPEにロードするときは、黒い部分は完全に透明とします。
UV-plate plateテクスチャー

penguin 512x512]MAXISデフォルトのまま流用しています。
UV-ぺんぺん ぺんぺんテクスチャー

●simPE に meshをよみこんだところ
simPE GMDC
プリンセスなスノーボールからの改造なので ぺんぺんのGroup名がtreeになってます。
 # 先のmilkshapeは、このsimPEで読み込んだモデルより古いタイプでしたので、
 # グループ数や名前に差異がありますがご了承下さい。

●メッシュとテクスチャーを関連づける情報(TXMT)
これは土台の情報です。メッシュの各グループにひとつづつ存在します。
TXMT SS

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simPEで既存のGUIDを呼び出す

みなさんご存知だと思いますが、
管理人は今はじめて知ったのでメモがてら記載しておきます。

オブジェクトなどを作っているとき、試作がうまくいかないと、
何回も同じアイテムを作る必要がでてきます。
そういう場合、アイテムを作りなおすたび 新たにGUIDを取得しておりましたが、
実は、以前に使ったGUIDを呼び出す方法があったのですね。

GUID取得画面より。

GUID window1

GUID window2

これだけで、以前取得したGUIDが呼び出されます。

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UVmapperの使い方

主に、無料版メタセコイアと、milkshapeを両方を使ってシムズのカスタムアイテムを作成しておられる方向けへの記事ですが、
milkshapeのみ、あるいは他のソフトを使っておられる方にも、後半のUVmapperを使い方が参考になるかと思います。



無料版メタセコイアには、
レジスト版で使える「UV展開機能」が使えないという制限があります。
そこで、UVmapperという(無料の)ソフトを使ってUV展開する方法を考えてみます。

以下は追記に記載します。


素材としてこんなのを用意してみました。
蚊遣豚(メタセコイア画面)




 まだ作りかけの蚊遣豚


まずは失敗例から。
① メタセコイアでオブジェクトを作成し、メタセコイア形式(*.mqo)で保存する。
② 3Dエディタ「3Dace」で、「*.mqo」を読み込み、そのまま「*.obj」で書き出す。
③ UVmapperで「*.obj」を読み込む。

という手順で行うと、こんなかんじのマップが作成されて、なんもできないっていう。

まっぱさんの地図



メタセコとMilkshapeのデータコンバートには下記のような問題が潜んでいます。

・メタセコイア → 3Dace → Milkshape とデータコンバートする間に、
 レイヤー情報がなくなる。
・メタセコイアで作ったアイテムをUVmapperで無造作にOPENすると、
 変な自動展開しているため、使えるマッピングになることは皆無。

というわけで、まずは、メタセコイアでアイテムを作成したあと、
操作したい部分ごとにファイルを分けて保存してください
素材の例でいうと、
「胴体.mqo」「胴体裏地.mqo」「耳.mqo」「足.mqo」「胴体表と裏の隙間を隠す板.mqo」
といった按配に分けています。

分けて保存したデータをそれぞれ「*.obj」に変換し、
「*.obj」データをmilkshapeにすべて読み込みます。
読み込みのときには、
データをひとつ読み込むごとに、グループ名を変更しながら行って下さい
変換されたobjデータは、グループ名がすべて「mat00」で統一されているため、
無造作に読み込むと、すべて「mat00」グループに配置されてしまい、
パーツわけ保存&変換した意味がなくなります

milkshapeへ読み込み完了
milkshapeへの読み込みが終わったところ。
スチル左端のリストで、
グループわけの様子を確認下さい。


読み込みが完了したら、このあたりでセーブしておくといいかと思います。

読み込み完了したmilkshapeのデータを「*.obj」でEXPORT(書き出し)
この書き出したデータを、UVmapperで読み込みます。

まっぱさんの地図
同じだwwwさっきの「失敗例」と同じだwwwww

ぶっちゃけて言えば、この時点では見た目が同じです。
異なる点は、見えないところにあります。

UVmapper arrange-tile
ここで、UVmapper の 配列機能のひとつ「Tile」を使ってみます。
[Edit]-[Tile]-[by Group] を実行してください。



グループごとに配列されました。
UVmapper Tile配置
タイル状に配列されました。
が、使えない図形なのはあいかわらずですね。
(このとき、豆つぶぐらい小さいパーツができてしまう場合は、
Tileを実行するときのオプション
「Rescale each Section」にチェックを入れるか、
自力でドラッグして適当な大きさにして下さい。

では次に、パーツごとに展開図を変更する方法を記載します。


まず、パーツごとに図形を選択します。
タイル状に配置しちゃえば、マウスドラッグでも選択できますが、
次の選択方法だと、パーツが重なっていても選択できるので重宝します。

[Edit]-[Select]-[by Group]を実行すると、
グループ選択リストが表示されますので、選択したいグループを選びます。
Uvmapper SelectByGroup グループ選択リスト

操作したいグループが選択できたら、次に展開方法を変えます。
[Edit]-[New UV Map]-[任意の展開方法※]を実行します。
UVmapper NewUVMap ※任意の展開方法については、別途記載します。

下図は Planar-Z Axis-horizonal で展開した図を、
画面いっぱいにひろげたもの。
UVmapper Planer Z Axis
ちなみに、このようにパーツごとの展開図が重なっていても、大丈夫です。
前述のとおり、[Select-By Group]で各々の図を選択することができます。



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